Dungeon Poker

Tarina Dungeon Pokerin historiasta, sekä sen visuaalisen ilmeen kehittymisestä vuosien varrella – mistä kaikki lähti

Kuvassa Sininen Prinssi panostaa ja joku pelaajista tarvitsee kipukoukkua selvitäkseen tästä. Sen verran on kauan tästä pelisessiosta, ettemme ihan muista mitkä hahmot ovat pelissä. Omilla pahvikorteilla tässä vielä pelattiin.

Ajattelimme kirjoittaa tiivistetyn blogipostauksen pelin historiasta ja myös sen visuaalisen ilmeen kehittämisestä. Tiedämme, että esimerkiksi tekoälyavusteisia kuvia joissain lautapelipiireissä väheksytään ja jopa vieroksutaan. Tai ajatellaan, että se olisi kilpailija oikealle taiteelle – mitä se tavallaan onkin – joskin hieman eri tulokulmasta. Dungeon Poker on laajuudessaan myös graafisen suunnittelun ja tekoälyavusteisen taiteen näkökulmasta melko ainutlaatuinen yksinomaan harrastajavoimin toteutettu projekti. Tässä blogissa kuvataan sitä prosessia, mikä vaadittiin vuosien aikana, että peli ja sen grafiikat ovat siinä pisteessä kuin ne nyt julkaisuhetkellä ovat.

Dungeon Pokerin teko alkoi varsinaisesti vuonna 2017, kun teimme ensimmäisen version hyvän ystävämme Timon, eli legendaarisen ”Sinisen prinssin” polttareihin. Silloin peli ei vielä varsinaisesti sisältänyt grafiikkaa. Kortit olivat itse leikatuille pahvilapuille kirjoitettuja sääntöjä ranskalaisilla viivoilla. Totesimme kuitenkin, että pelin perusidea toimii ja sitä on vietävä eteenpäin. Peli vaatii siis myös kuvitusta fantasiateemansa ympärille.

Vuosien aikana tuli mukaan meidän ja ystäviemme tietokoneella itse piirtämiä kuvia, joita käytettiin pelin ensimmäisissä kuvitusta sisältäneissä prototyypeissä. Nämä kuvat eivät kuitenkaan vastanneet tyyliltään ja laadultaan sitä mitä halusimme. Ylläolevassa kuvassa näkyy muuten 2 vanhinta pelimme hirviötä, joiden mekaniikka on pysynyt alusta asti muuttumattomana – vain visuaalinen ilme on muuttunut. Alhaalla näkyvät tapahtumakortit sensijaan ovat muuttuneet melkoisesti myös mekaniikaltaan.

Ylläolevassa kuvassa esiintyy pelissä edelleen mukana seikkaileva ”Paroni”, jonka ulkomuoto on ollut alusta asti yhtä vaikuttava – ronskilla tavalla. Pelin saattaminen kohti julkistusta ja suurta yleisöä, on kuitenkin vaatinut Paronin tyylin, pelimekaniikan ja tarinan suhteen hiuksen hienoja muutoksia soveliaampaan suuntaan… Paronista ja hänen tarinastaan tulette vielä kuulemaan lisää!

Kun 2020 luvulla erilaiset tekoälyavusteiset kuvankäsittelyohjelmat alkoivat saada jalansijaa, pääsimme projektissa aivan uuteen vaiheeseen. Aloimme tosissaan suunnitella peliin grafiikoita itse, osin täysin manuaalisesti (MS Paint, Photoshop, ym.) ja toisaalta osin käyttämällä tekoälyä varsinkin varsinaisen ”taiteen” osalta luomaan sitä immersiota kohti fantasiamaailmaa jota toivoimme.

Edelleen myös piirrätimme muutamia kuvia ystävillämme / graafikoilla / taitelijoilla arvioidaksemme sitä, olisiko mahdollista tuoda markkinoille versio aivan oikeilla ihmisen alusta asti piirtämillä kuvilla, koska tiedämme, että ainoastaan alusta asti itse piirretty taide on alusta asti itse piirrettyä taidetta.

Kun vuosi 2024 alkoi lähestyä, pelimme oli jo niin pitkällä, että esittelimme sen muutamalle suomalaiselle lautapelifirmalle. He pitivät ideasta, mutta totesivat, että heidän resurssinsa eivät tällä hetkellä riitä pelin julkaisemiseen, niin iso projekti se olisi. Varsinkin graafisesti peli oli vielä vajaa, eikä tyydyttänyt omaa eikä luonnollisesti lautapelifirmojenkaan silmää. He kuitenkin uskoivat ideaamme ja antoivat meille vinkkejä ja ohjeita pelin kehittämisessä ja yhteistyötahojen löytämisessä. Tämä aiheutti meillä hetkellisen ”uuden vauhdin keräämis vaiheen”, kun toiveemme julkaisijan löytämisestä ja ”helpommasta tiestä” pelin saattamiseen markkinoille ei toteutunutkaan, vaikka aivan kalkkiviivoilla käytiin.

Yllä muutamia kortteja niiltä ajoilta, jolloin peliä esiteltiin lautapelifirmoille. Kortit alkoivat jo näyttää pelikorteilta, mutta toteutus oli erittäin vaillinainen. Huomioitavaa on, että pelimme on erittäin visuaalinen. Vaaditun grafiikan määrä on valtava. Pelkästään yksittäisiä kortteja on yli 200, jonka lisäksi 36 sivuinen sääntökirja, pelilaatikko, pelialusta – jotka kaikki sisältävät merkittävän määrän graafisia elementtejä.

Koska emme saaneet pelillemme suoraan julkaisijaa sillä aikataululla, mikä meillä oli tiimissä päätetty viimeiseksi deadlineksi sen asian suhteen, päätimme, että tämä on pakko tehdä itse – niin lujasti uskoimme peliimme. Meillä ja varsinkin minulla, joka vastasi graafisesta toteutuksesta, oli selkeä visio siitä, miltä pelin pitäisi näyttää. Käärimme siis hihat toden teolla ja lähdimme itse työstämään pelin valtavaa grafiikkamäärää julkaisukelpoiseksi. Olen harrastanut ja toteuttanut paljon graafisen suunnittelun projekteja elämäni aikana, joten en kokenut tätä mahdottomana. Myöskään niihin mahdottomalta vaikuttaviin projekteihin ryhtyminen, eli niin sanottu ”toimeen tarttuminen”, ei ole minulle koskaan ollut elämässä vierasta.

Samalla tiedustelimme toki edelleen mahdollisuutta käyttää ammattipiirtäjää/taiteilijaa, mutta se osoittautui resursseiltaan täysin mahdottomaksi, sekä aikataulullisesti, että kustannuksellisesti. Myöskään varmuus siitä (suhteutettuna käytettyyn resurssiin), että olisimme saaneet pelin näyttämään siltä miltä halusimme, ei vaikuttanut järkevältä.

Kun sitten uusia kortteja alkoi pikkuhiljaa valmistua omalta suunnittelulinjaltamme, olimme entistä varmempia siitä, että tämä onnistuu ja pystymme tähän itse. Vaikutelmaksi tuli, että se on itseasiassa ainoa tapa, jolla voimme saada pelin sen näköiseksi kuin haluamme, käytettävissä olevilla resursseilla.

Yläpuolella yksi suosikkikorttimme, niin graafisesti kuin peliteknisesti – tapahtumakortti ”Hurjapäinen rynnistys” (Reckless charge).

Teimme siis päätöksen siitä, että jatkamme pelin grafiikkojen tekemistä itse. Sen jälkeen (ja jo tätä ennenkin) pelin grafiikoiden parissa on vietetty muutaman vuoden aikana tuhansia tunteja. Mistään automaattisesta prosessista ei ole kyse. Jokainen kortti on mietitty moneen kertaan (pelkästään eri suunnitteluversioita jokaisesta yksittäisestä kortista on kymmeniä), ja jokainen kortti koostuu monista pienistä palasista jotka kaikki on mietittävä tarkkaan (mm. kaikkien korttien reunukset ovat samaa kuviota, mutta eri värisiä – yhtenäisemmän yleisilmeen saavuttamiseksi). Useita satoja tunteja on käytetty graafiseen suunnitteluun, siis kuvien muokkaamiseen, värikarttojen muutteluun, taustojen poistamiseen ja niiden liittämiseen kortin muuhun grafiikkaan. Lisäksi erityisen tärkeää on ollut se, että jokainen kuva todella vastaa sitä visiota ja henkeä, mikä meillä kyseisestä hahmosta, hirviöstä tai aarteesta on ollut. Olemme myös parhaamme mukaan pyrkineet yhtenäiseen kokonaisuuteen kaikessa mitä olemme tehneet. Tämä on ollut ehkä se kaikkein haastavin osa, jota on mahdollista parantaa myös jatkossa.

Pelin visuaalisen ilmeen teko on ollut suurin yksittäinen ponnistus Dungeon Pokerin teossa. Huomioitavaa on, että samalla olemme rakentaneet ja hienosäätäneet pelin mekaniikkoja, tasapainottaneet hahmoja, sekä rakentaneet sääntökirjaa, joka on varmasti yksittäisistä ponnistuksista se seuraavaksi suurin. Sääntökirjan versio 751 hyväksyttiin lopulta painoon. Grafiikka ja pelin visuaalinen ilme on myös kulkenut koko pelin historian ajan mukana pelin muussa kehityksessä, eikä se ole koskaan ollut irrallinen osa prosessia. Joitain ideoita on mm. jätetty pois siksi, ettei ”visiota” ole vain yksinkertaisesti saatu toteutettua graafisesti meitä tyydyttävällä tavalla.

Yläpuolella niinikään yksi suosikeistamme, pelaajahahmo ”Maahiskeksijä” (Gnome Artificer).

Dungeon Pokeria on olemassa 5 lähes valmista versiota eri grafiikoilla, jotka olemme protoina tilanneet ja joilla peliä on vuosien varrella pelattu satoja tunteja. Olemme siis päätyneet 4 kertaa tekemään koko graafisen toteutuksen uudestaan, koska edellinen toteutus ei ole vastannut näkemystämme siitä, miltä pelin pitäisi näyttää. Samalla olemme myös aina päivittäneet kortteihin ja sääntökirjaan viimeisimmät peliteknisiin asioihin tehdyt muutokset. Näin prosessi on askel askeleelta edennyt kohti valmista tuotetta. Nyt sitten viimeisin versio on hyväksytty sekä meidän, että pelivalmistajamme Pandan tiukkojen laatustandardien mukaan sekä graafisesti, että sääntöjen ja mekaniikkojen osalta. 😉

Tiedämme, että kaikki pelimme grafiikat eivät ole täydellisiä. Pelissä on edelleen joitain kortteja, joiden grafiikkaan emme ole täysin tyytyväisiä. Ne ovat mielestämme ”ok”, mutta ne on jo merkitty ainakin kevyesti uudistettavaksi seuraavaan painokseen. Olemme kuitenkin itse erittäin tyytyväisiä siihen kokonaisuuteen, yleisilmeeseen ja laatuun mitä olemme saavuttaneet. Ja toisaalta, mukana on myös omasta mielestämme useita täydellisiä onnistumisia hahmon teeman ja kuvituksen yhdistämisessä. Tekoäly on nyt ja tulevaisuudessa läsnä kaikessa ympärillämme, sekään ei kuitenkaan tee asioita valmiiksi, mutta mahdollistaa paljon. Käsityötä tarvitaan edelleen suunnaton määrä, jonka varmasti jokainen joka tällaista työtä tekee tietää. Meidän mielestämme peli näyttää nyt juuri siltä miltä pitää ja itseasiassa monilta osin jopa paremmalta, kuin me pelin alkutaipaleella osasimme edes kuvitella.

Arvostamme suuresti oikeiden piirtäjien, taiteilijoiden ja graafikoiden työtä. Dungeon Pokerissa sitä työtä, näkemystä ja taiteellista silmää vaativaa suunnittelua on tarvittu suunnaton määrä yhdessä tekoälyn parissa käytettyjen tuntien ohella.

Jatkossa jos Dungeon Poker osoittautuu menestykseksi, suunnitelmissamme on myös versio, jossa kaikki pelin taide piirretään käsin. Olkoon se sitten vaikka ”Exclusive Art Edition”. Siihen asti, nauttikaa meidän työstämme Dungeon Pokerin sankareiden ja kammotusten saattamiseksi useiden vuosien projektissa sen näköiseksi kuin ne nyt ovat. Vai voitteko väittää, etteikö iloisen kaivoskuvernööri Herra Jallon (Sir Nobble) ulkomuoto ole tyrmäävä! Epäselväksi ei kenellekään voi jäädä, kenellä se suurin pussi on. 😉

Ylpeänä esittävät, Tuukka ja koko muu Dungeon Poker tiimi